Projet
Ce projet vise à créer une méthodologie, des outils et des exemples pratiques d’Escape Rooms adaptées à l’enseignement scolaire des STEAM (Science, Technologie, Ingénierie, Arts et Mathématiques).
Contexte
L’apprentissage des STEAM est l’une des principales priorités de l’UE en matière d’éducation. Les derniers résultats de l’enquête PISA (2018) montrent que plus d’un jeune sur cinq en Europe ne possède pas les compétences de base nécessaires à de nombreux emplois de valeur dans notre économie actuelle. Il est donc essentiel de travailler à l’amélioration du niveau des élèves de l’UE dans les matières STEAM. Nous pensons qu’il est essentiel d’encourager l’engagement et la motivation des élèves en leur proposant des méthodes d’apprentissage innovantes.
Ces dernières années, les Escape Games ou Escape Rooms ont suscité un intérêt croissant chez les enseignants, car elles sont effectivement engageantes et immersives. Nous sommes convaincus que le concept d’escape room/d’escape game peut jouer un rôle très positif sur l’amélioration de l’éducation en général et de l’apprentissage des matières STEAM en particulier.
Steamer fournit donc des contenus prêts à l’emploi ainsi que des conseils pratiques sur la manière de mettre en œuvre de telles activités en classe pour l’apprentissage des STEAM.
Cibles
Les ressources de Steamer s’adressent aux enseignants et éducateurs de l’enseignement secondaire afin de leur donner accès à un nouvel éventail de possibilités pour enseigner les STEAM. La méthodologie intègre des éléments inclusifs pour les apprenants défavorisés, en particulier ceux présentant des troubles spécifiques de l’apprentissage, tels que la dyslexie ou la dyscalculie.
Ressources

Guide pédagogique
Guide de création d’Escape Room
Module d’e-learning
Des scénarios et des leçons
Générateur d’Escape Room
Un guide d’implémentation