Le projet européen CogniQuest, co-financé par le programme Erasmus+ Partenariats scolaires, a pour ambition de renforcer les compétences métacognitives des élèves de 8 à 12 ans. Porté par Les Apprimeurs, il propose une collection de ressources pédagogiques innovantes pour accompagner les enseignants dans la mise en place d’activités visant à développer la pensée critique, l’autonomie et la confiance en soi des élèves.
Une boîte à outils complète
Dans le cadre du projet, plusieurs outils ont été conçus pour aider à introduire la métacognition en classe de manière progressive et ludique :
- Un guide pédagogique pour comprendre les principes de la métacognition et les intégrer dans ses pratiques
- Un guide pratique avec des activités prêtes à l’emploi
- Une collection de livres d’aventure, centrée sur des situations d’apprentissage vécues par des enfants
- Une série de fiches élèves, exercices et supports à imprimer ou à projeter
- Une boîte à outils « métacognition » pour la classe
- Un guide d’implémentation, pour accompagner l’adaptation des ressources aux contextes locaux
L’ensemble de ces ressources sera prochainement accessible librement sur cogniquest.eu, en plusieurs langues.
« Metacog’mission! » : un jeu pour faire parler la métacognition
Dans la continuité de ce projet, Les Apprimeurs ont souhaité aller plus loin en co-construisant un jeu de société autour de la métacognition : Meta Go! Et l’ouvrir à une tranche d’âge plus large.
Ce jeu évolutif permet de découvrir, expérimenter et discuter de notions-clés : biais cognitifs, attention, mémoire, croyances, confiance en soi, stratégies d’apprentissage…
Une expérimentation collective
Le développement du jeu Metacog’mission s’inscrit dans une démarche collaborative, lancée avec l’équipe pédagogique du réseau FOQUALE Estuaire, en lien avec Sylvain Moreau, professeur d’EPS au collège Mona Ozouf (Savenay), et les conseillères pédagogiques MLDS Vanessa Agnan et Amélie Roy-Gagnon.
Tout commence le 5 février 2025, lors d’une réunion de travail autour du projet CogniQuest, au cours de laquelle Les Apprimeurs présentent l’idée d’un jeu de sensibilisation à la métacognition comme prolongement des ressources développées dans le projet. Ensemble, les participants identifient plusieurs enjeux pédagogiques majeurs : la distinction entre confiance et estime de soi, l’importance de la métacognition implicite, le poids des croyances sur l’apprentissage, et la nécessité de dépasser les neuromythes largement répandus à l’école. Ce premier échange donne également lieu à des premières pistes pour la mécanique du jeu : éviter la compétition, proposer des défis, introduire des situations concrètes liées à la vie scolaire.
Un premier test a lieu le 12 mars 2025 au collège Mona Ozouf. Les retours soulignent l’intérêt de simplifier les formulations (les questions ouvertes étant jugées trop complexes) et de privilégier des formats fermés (QCM, vrai/faux). L’enthousiasme est au rendez-vous, avec l’envie de poursuivre le travail.
Une deuxième session de test est organisée le 6 mai 2025, cette fois au lycée Aristide Briand, avec la même équipe. Plusieurs avancées sont testées : les illustrations de Julia Cardinale, la mise en page des cartes, une nouvelle version du quiz retravaillée avec Aardon, stagiaire MLDS, pour mieux l’ancrer dans la réalité scolaire. Le jeu est enrichi de niveaux de difficulté, d’une future déclinaison pour les enseignants, et d’un nouveau titre : Meta Go!, jugé plus lisible que Metacogmission. Les remarques portent aussi sur la clarté des consignes, la diversité des réponses, et l’ajout de cartes thématiques autour des biais cognitifs, des croyances limitantes, ou encore de la plasticité cérébrale.
Enfin, le 12 mai 2025, Metacog’mission est testé pour la première fois avec un groupe de 7 élèves de 15 à 17 ans, suivis par la MLDS. Répartis en deux groupes, les élèves découvrent à la fois le jeu de société… et le mot “métacognition”, qui leur paraît bien étrange. Même si peu d’entre eux sont familiers des jeux de société, ils s’approprient très rapidement la mécanique et apprécient l’expérience. Le lien avec un atelier précédent sur les neurosciences réveille leur intérêt, et le graphisme du jeu fait l’unanimité. Ce test permet de confirmer la pertinence de développer des versions des cartes Quiz (Stratégie gagnante) par niveaux.
Ce qui nous attend
Prochaines étapes : finaliser le jeu, enrichi de lots de questions par niveaux, décliner une version pour les enseignants, traduire en anglais pour permettre aux partenaires européens de le tester, puis lancer l’impression en vue de sa présentation officielle au Salon Educatech en novembre 2025 !

