Les Apprimeurs ont organisé leur première conférence apéritive le 22 mai dernier à Saint-Nazaire, sur le thème « Le livre-jeu en milieu scolaire », à l’occasion de la clôture du projet européen Edugraal, co-financé par le programme Erasmus+.

Cet événement a été l’occasion de revenir sur le point de départ et les objectifs initiaux du projet et de présenter les différentes ressources créées et enseignements tirés pendant les 30 mois de sa mise en œuvre.

Cet événement a rassemblé des enseignants de collège et de lycée, des documentalistes et des parents d’élèves (et des enfants !) et a été suivi par un temps convivial dans le jardin de nos locaux à Saint-Nazaire.

Edugraal : quand les devoirs deviennent un jeu !

Le projet européen Edugraal adopte une approche innovante concernant les devoirs, afin de stimuler l’apprentissage par le jeu et la narration.

Ainsi, 19 défis-devoirs, en mathématiques, sciences, histoire-géo et littérature, ont été créés par les partenaires du projet pour proposer des révisions de programmes scolaires par le biais d’histoires “dont vous êtes le héros”.

Les élèves ont à leur disposition des fictions, dans lesquelles ils sont amenés à faire des choix et trouver des réponses pour avancer dans l’histoire.

Un module e-learning à destination des enseignants a également été développé, afin de les accompagner dans la création de leurs propres défis-devoirs en classe. Il est associé à une boîte à outils, qui propose des ressources en libre-accès, des logiciels et des conseils pratiques pour concevoir les défis-devoirs.

Les participants de notre événement ont pu profiter du témoignage de Camille Le Bouëxic, enseignante en classe ULIS du collège Albert-Vinçon de Saint-Nazaire, avec laquelle les Apprimeurs ont mené un atelier Edugraal en classe.

Les élèves avaient montré un bel enthousiasme à s’organiser collectivement pour naviguer dans l’histoire de Camping à la montagne, un défis-devoir sur les états de la matière réadapté en concertation avec l’enseignante afin de répondre aux besoins spécifiques de ses élèves.

Camille a confirmé l’impact positif de l’apprentissage par le jeu et la fiction sur ses élèves, qui ont pris plaisir à lire à voix haute et chercher ensemble les réponses.

Un projet qui séduit les enseignants

Les retours suite à la présentation et au témoignage de Camille Le Bouëxic ont été positifs : les enseignants présents ont montré leur intérêt pour les ressources pédagogiques créées et pour la possibilité de créer eux-mêmes leurs défis-devoirs.

Le postulat de l’impact positif de la gamification et de la narration dans le cadre des apprentissages étant manifestement largement partagé, Edugraal a encore de beaux jours devant lui !

Vous pouvez retrouver différents retour dans le guide d’implémentation Edugraal.