Proposer une nouvelle situation d’apprentissage
Découvrir un nouveau lieu lors d’une sortie scolaire est synonyme de changement, de surprise et d’émotion. L’école et le musée sont des lieux complémentaires pour les apprentissages. La spécificité du musée est de faire passer l’enfant de la position d’élève à celle de visiteur.
La sortie scolaire à caractère pédagogique est l’occasion de situations d’apprentissage inédites. Dans le cadre d’activités scientifiques et plus précisément d’activités mathématiques, la visite d’une exposition interactive offre un matériel nouveau, original, esthétique qui serait difficile à concevoir et à mettre en œuvre dans la classe, que ce soit pour des raisons d’espace, de temps, de moyens ou encore de compétences. S’appuyant sur des dispositifs interactifs, les situations de découverte et d’éveil aux mathématiques proposées dans le cadre d’expositions visent à privilégier les aspects cognitifs, offrant ainsi une alternative aux pratiques scolaires traditionnelles centrées sur l’enseignement frontal et la transmission de connaissances. Lors d’une exposition, l’enfant intervient sur le réel, le sensible et utilise son corps pour appréhender son environnement. La découverte s’appuie sur le jeu et l’exploration, deux comportements naturels chez l’enfant.

Le concept de « musée »
Il est nécessaire de définir le concept de « musée », afin de comprendre le rôle précis qu’il tient d’un point de vue pédagogique.
« Un musée est une institution permanente sans but lucratif au service de la société et de son développement ouverte au public, qui acquiert, conserve, étudie, expose et transmet le patrimoine matériel et immatériel de l’humanité et de son environnement à des fins d’études, d’éducation et de délectation. » (ICOM, 2010-2012).
L’éducation muséale est un ensemble de valeurs, de concepts, de savoirs et de pratiques, dont le but est de développer la démarche d’investigation, donner l’envie d’en savoir plus.
Pour André Giordant, faire des sciences doit permettre de développer la curiosité, l’envie de chercher, l’esprit critique, la créativité…
Pour cela, la scénographie a une place très importante dans le musée, elle permet une réelle interactivité pour les visiteurs. Chez l’enfant et surtout pour les plus jeunes, l’expérimentation, le jeu provoque du plaisir, de la détente, ce qui favorise l’apprentissage.
Pour choisir des thèmes d’exposition, les musées s’intéressent aux programmes scolaires. En effet la pratique de la démarche scientifique est privilégiée dans les programmes. C’est pourquoi des dispositifs innovants, interactifs, numériques, sont mis en place dans les musées.
La démarche d’investigation permet aux élèves d’avoir le temps d’évoquer, de percevoir, d’échanger car ils sont libres d’agir, de dire, de toucher, de jouer, de dessiner… Toutes ces actions créent en eux le besoin d’apprendre. Les activités proposées se font en individuel ou en groupe. Elles sont basées sur l’exploration, la recherche d’informations, le jeu, ce qui permet de construire de nouvelles connaissances.
L’exposition peut motiver, donner du goût, marquer la mémoire et pourquoi pas faire naître des vocations. L’exposition peut également ébranler les conceptions initiales, éveiller la curiosité et susciter des interrogations. Elle offre une grande variété de modes d’apprentissage, que ce soit par tâtonnement, essais et erreurs, imitation, manipulation ou observation. L’impact éducatif de ces situations n’étant pas incompatible avec leur dimension ludique. La transmission de connaissances crée un rapport positif du savoir.
Dans ce contexte les élèves-visiteurs sont actifs : ils élaborent des stratégies et mettent en place des actions pour atteindre le but qu’il se sont fixés, ils cherchent des indices, émettent des hypothèses et les vérifient en les confrontant à la réalité ; en faisant et refaisant. Ils apprennent à contrôler leurs gestes et agissent sur le réel et enfin observe le résultat de leur action.
Au cours d’une visite brève dans un musée, les élèves construisent des connaissances nouvelles. Certainement que ces élèves prennent du plaisir, ils apprécient l’environnement qui s’offre à eux, ils sont entraînés vers le rêve, l’émerveillement et sont gagnés par l’émotion. Par ailleurs, le plaisir de manipuler les différents dispositifs est une source d’excitation. L’élève se lance un défi provoquant ainsi une stimulation, émotion indispensable dans les actes d’apprentissage. C’est de ce défi que naît la motivation et la concentration qui vont lui permettre d’entrer dans un processus d’apprentissage.

Les élèves au musée…
L’apprentissage au musée se construit de différentes manières. Les élèves apprennent en faisant, en tâtonnant, en manipulant librement, avec ou sans consignes. Au début, l’élève agit simplement, sans comprendre l’effet de son action, l’élément n’a pas encore de sens pour lui. Petit à petit en tâtonnant, il organise ses actions, se crée un projet en fonction de sa propre logique, les idées germent…
Les élèves apprennent en observant, en imitant, en regardant leurs camarades. Ils comparent les différents postes de manipulations, parfois ils choisissent celui qu’ils préfèrent et attendent leur tour pour agir. Là, ils testent ce qu’ils ont vu pour ensuite aller plus loin.
Les élèves apprennent guidés par un adulte, un médiateur. L’intervention du médiateur et/ou de l’enseignant va rythmer la découverte, renouveler la curiosité. La seule présence de l’adulte, l’intérêt qu’apporte l’adulte à l’activité donne de la valeur à son action.
Les élèves apprennent en collaborant. En effet, l’élève se construit avec les autres, c’est plus riche, mais aussi plus difficile de trouver sa place dans le jeu. L’élève va souvent regarder les autres avant d’agir. Puis, il entrera en communication avec ses camarades, pour organiser le jeu et se confronter à eux. Les idées de partage et de respect sont nécessaires.
En somme, le tandem école et musée est une machine complexe mais complémentaire, pour le plus grand bénéfice des élèves. Devenir élève et visiteur dès le plus jeune âge, en maternelle, favorise l’apprentissage et permet d’acquérir plus de compétences. Duo gagnant-gagnant.